
Se em “A Hora do Mal”(“Weapons”, Zach Cregger, 2025) Zach Cregger produz dissonâncias deliberadas, rompendo a relação convencional entre a imagem e aquilo que seu próprio cinema parece prometer, em seu novo “Resident Evil” (Zach Cregger, 2026) o diretor encontra uma forma muito mais precisa de estabelecer essa correspondência. Aqui, a estranheza não nasce de uma ruptura entre personagem e acontecimento, mas justamente da maneira como ambos se contaminam. O absurdo pertence ao mundo porque pertence também à experiência daqueles que o atravessam. Cregger parece compreender que “Resident Evil” não precisa ser reconstruído a partir de seus heróis mais conhecidos para permanecer reconhecível. Pelo contrário: é necessário abandonar justamente aquilo que durante décadas pareceu constituir a identidade mais imediata da franquia.
O filme recusa, portanto, a obrigação tradicional de adaptar diretamente um jogo. Ao invés de organizar a narrativa em torno de personagens heroicos, organizações, conspirações e figuras já consagradas pela série, Cregger desloca o olhar para as vítimas do apocalipse. São os indivíduos que não possuem treinamento, recursos ou qualquer compreensão efetiva daquilo que está acontecendo. O resultado aproxima-se menos de uma aventura de ação convencional e mais de um grande filme de sobrevivência humana, no qual viver é consequência de uma contingência antes de ser competência.

Essa distinção modifica profundamente a relação entre personagem e ação. Os gestos do protagonista não obedecem necessariamente a uma estratégia racional ou a uma progressão heroica. Eles são respostas imediatas, quase fisiológicas, diante de um mundo que deixou de oferecer qualquer estabilidade. O personagem não domina o espaço, antes tenta compreendê-lo enquanto é constantemente ameaçado por ele. Ou seja, tudo é essencialmente físico nessa construção. Correr, esconder-se, fugir, hesitar e improvisar deixam de ser etapas de uma clássica jornada heroica e passam a constituir uma espécie de gramática e código elementar da sobrevivência.
É também por isso que os acontecimentos parecem não possuir uma cadeia perfeitamente organizada. Como em um bom filme de ação que compreende a potência do caos, as coisas simplesmente acontecem. Entre ruas sujas, ambientes escuros e espaços que parecem sempre esconder alguma ameaça, a narrativa encontra sua força nas lacunas. Não existe uma necessidade permanente de explicar aquilo que está diante da câmera. O horror emerge da sensação de que o personagem nunca possui informações suficientes para transformar o mundo em algo inteligível, trazendo um bocado de “O Enigma de Outro Mundo” (“The Thing”, John Carpenter, 1982).

Ao abandonar a obrigação de contar uma história semelhante à dos jogos, o filme acaba, paradoxalmente, recuperando uma das ideias fundamentais da própria série: “Resident Evil” é, em sua essência, uma narrativa sobre seres humanos tentando sobreviver a situações extraordinárias. Essa concepção aproxima Cregger de uma tendência que já havia aparecido em outros momentos da franquia, sobretudo na criação de personagens cuja vulnerabilidade constitui parte essencial de sua identidade. Ethan Winters é talvez o exemplo mais evidente dessa lógica: um homem sem poderes extraordinários, dotado apenas de boa vontade. Sua capacidade de continuar avançando nasce de uma motivação elementar: salvar sua família. O novo filme radicaliza essa ideia ao cortar ainda mais os vínculos com uma fantasia de poder. O horror existe porque o personagem não sabe como enfrentá-los. Um zumbi que, dentro da lógica convencional, poderia ser reduzido a um obstáculo banal, recupera sua capacidade de produzir medo justamente porque o protagonista não possui domínio sobre aquilo que está diante dele. A criatura deixa de ser um inimigo a ser eliminado e volta a ser uma ameaça, por menor que seja diante dos olhos.
É nesse ponto que a hiper estilização de Cregger torna-se particularmente interessante. O diretor não procura necessariamente tornar o horror mais realista. Ao contrário, torna-o mais estranho, mais excessivo e, em determinados momentos, quase cômico. A premissa absurda pode assumir uma dimensão de humor, pois o filme leva-a às últimas consequências. Existe um contraste produtivo entre aquilo que é tratado como uma catástrofe monumental e a precariedade daqueles que precisam atravessá-la. O mundo está acabando, mas os problemas humanos continuam existindo em sua escala banal.
Essa dimensão aproxima o filme de uma leitura bastante contemporânea da sobrevivência. O apocalipse ajuda a pesar mais ainda as estruturas que já esmagavam o indivíduo, tornando até, por forma do horror, mais visíveis. O trabalho continua sendo insuficiente, as instituições continuam indiferentes, e a vida continua submetida a mecanismos que não se interrompem simplesmente porque o mundo entrou em colapso. O homem permanece preso às exigências concretas da existência mesmo quando a própria realidade parece ter deixado de funcionar. A ironia é, então, posta: até o fim do mundo, ainda existe algo a terminar.

Nesse sentido, a indiferença do filme em relação à mitologia e às regras estabelecidas de seu universo pode ser entendida menos como uma deficiência do que como sua maior virtude. Excetuando-se alguns easter eggs e referências destinadas aos jogadores, Cregger não parece interessado em transformar a adaptação em um exercício permanente de reconhecimento. O filme não pede ao espectador que conheça previamente cada personagem, criatura ou acontecimento da franquia. Ele prefere caminhar com as próprias pernas.
Isso não significa necessariamente trair a obra original. Pelo contrário: existe uma diferença fundamental entre preservar uma propriedade intelectual e preservar sua lógica artística. Uma adaptação pode abandonar personagens, acontecimentos e convenções específicas sem necessariamente abandonar aquilo que torna determinada obra reconhecível. Cregger parece interessado justamente nessa segunda possibilidade. Em vez de reproduzir “Resident Evil”, ele procura descobrir o que pode significar fazer “um filme de Resident Evil”.
Essa postura também estabelece uma distância significativa em relação às adaptações anteriores. Se os filmes de Paul W. S. Anderson frequentemente transformavam a franquia em um espetáculo de ação cada vez mais autoconsciente, Cregger parece deslocar suas fichas para uma tradição mais próxima do horror clássico e da ficção científica de sobrevivência, evocando uma linhagem em que a ameaça desconhecida possui mais importância do que a demonstração de poder do protagonista. A ação existe, e ela nasce da necessidade. O resultado é uma inversão particularmente interessante da fantasia tradicional do videogame. Nos jogos, ainda que o jogador possa sentir vulnerabilidade, existe sempre a possibilidade de transformar conhecimento em domínio: aprender os padrões do inimigo, administrar recursos, reconhecer ambientes, voltar saves e sempre poder ter controle da situação. No filme, essa segurança é retirada. O personagem não possui o privilégio do jogador. Ele não conhece as regras porque está vivendo dentro delas pela primeira vez.

E é nessa condição que Cregger encontra sua melhor leitura e ótica de “Resident Evil”. Quando não sabemos como funciona uma criatura, quando não sabemos onde estamos, quando não sabemos o que acontecerá no próximo cômodo, e quando nem sequer possuímos os instrumentos necessários para reagir, um simples zumbi pode voltar a ser aterrorizante.
O filme, portanto, não precisa explicar constantemente seu universo para se justificar. Sua força está em fazer com que o espectador experimente a mesma insuficiência de seus personagens. Cregger não transforma “Resident Evil” em uma reprodução servil dos jogos. Ele encontra uma terceira via: tratar a franquia como matéria um pouco mais (por mais delicado que seja) cinematográfica. Eis como a adaptação consegue ser mais fiel ao espírito de “Resident Evil” do que qualquer reprodução literal de seus elementos.
